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《式微的音游,与“哪里不对”的《音灵INVAXION》》

类型:武侠 其它 剧情 台湾 2011 

主演:Sian Altman 尼科拉·赖特 Daniel Godfrey L 

导演:让·德塞贡扎克 

剧情简介

式微的音游,与“哪里不对”的《音灵INVAXION》

第一次打开《音灵》时,我在“画质选择”窗口就遭遇报错退出。

还没回过神,屏幕右下角突然跳出弹窗:“成(🗼)就已(🔬)解锁!总觉得哪里不对”。

因为报错而关闭“画质选择(㊗)”窗口后,右下角突然跳了“成就”——后来才发现我并非个例

觉得哪里不对,我旋即给开发商水幻之音那边的对接人Alyssa发微信。提交Bug之余(🧣)我问她:“这成就算是遭遇Bug的宽慰奖吗?”

这个小插曲发生在《音灵》发售前一周,游戏还(🚈)在测试阶段。当时,开发团队对游戏的销量预期并不高,毕竟音乐节奏游戏很小众,小众到专门面向PC端的传统音(👗)游几乎快要绝迹。

2018年(📲)12月20日,《音灵》在Steam上架那天,游戏却意外地“火”了。

首发销量(🗡)像一场意外

在Steam的标签里,“音乐”和“节奏”都不在“热门”中。以“标签应用频率”排序,“音乐”排名第100位,“节(🚔)奏”排名第210位。如果仔细翻阅贴有“音(🚹)乐”标签的514款游戏,以及带“节奏”标签的174款,你会发现大部分只能说是“包含音乐节奏要素”的游(😊)戏,真正意义上的传统音游凤毛麟角。现在,如果你想玩到好的PC端音游,基本上只能通过HDD((🤱)破解硬盘(⚓)版)或BMS模拟器等不那么正当的途径。

“其实‘IIDX’‘SDVX’等热门街机音游,都曾经尝试推出过PC版,但采用月卡制,一个月要付1500日元,玩家觉得贵,现在都凉了,而《osu!》这种(👛)又不是正儿八经的商业游戏……至于国内,现在连《QQ音速》也要停服了。”水幻(🔂)之音的负责人之一(🏪)天(🔺)国告诉我,“作为音游玩家,我的期待是能在PC端玩(📠)到一款正统型的音游。”

水幻之音交出来的答卷就是《音灵》。

2017年,我因为要写(🍺)一篇关于音游的文章前往南京拜访水幻之音,在他们的办公室试玩了这款游戏。当时天国跟我谈过(📥)他的想法:为了获得足够多的受众,­《音灵》采用了被大众普遍接受的传统下落式设计,并试图通过屏幕震动、音轨加速、(✉)画面旋转等增强(🌴)动感、速度感的演出,让玩家获得一种视觉上的“打击反馈”,就像射击游戏里玩家开枪时能“感受”到的那种“后坐力”。总之,动(🏺)态音轨就是《音灵》最大的特色。

2017年玩到的版本,整体已基本上是现在游戏正(🦃)式版所呈现的形式,即通过视觉反馈来模拟“打(🌜)击感”

游(👁)戏明确要登陆主机、移动端和Steam,也确认会加入联机对战。他们还为触屏和按键写了两套程序,连谱(🌺)面都不同,并能完美支持音游专用的手台和传统的PS4手柄。按天国的说法,从一开始他们就决(👥)定在多平台采用同一套UI规范。“本意是想打(🌶)通PC和手机,让玩家在不同平台游玩时,体验上(🕜)不会有太大割裂。”

游戏的Steam版交由bilibili代理发行。除了bilibili做的(🍾)宣发,他们自己也去过类似Weplay这样的展会。虽然他们展台前排队试玩的人(🌰)很多,但在他们的预期中,一开始会买来玩的应该还是核心一点的音(🦔)游玩家,他们希望慢慢更新把(🧓)口碑做(💹)起来。然而,游戏在发售当天竟(🌵)瞬间登(🕗)顶Steam的“热销新(🕧)品”榜(🌷),评(👍)测区在极短的时间内增长至500篇——简直就像有(🏛)什么热门大作横空出世了一样。

“开卖前觉得一天能卖到一万份就已经挺好了,结果发售一小时就破万了……”

同样在很短的时间内,游戏的口碑崩盘了。发售当天我第一(🏻)次看玩家评(🐚)价时,好评率已经降(💮)到46%,才过两小时(🏄),又降(📳)了3个百分点。在Steam的(⏺)标准里,这叫“褒贬不一”,但评论区放眼望去,已一片血红。玩家给差评的部(🚤)分,几乎都是此前开发团队认为贴合当代玩家的设计,比如(🚗)“动态音轨带来的视觉表现力”,比如“设(🕒)计更靠(🧖)近移动端的UI乃至新手引导”。玩家不满前者,是因为画面抖动(🗂)过度,影响读谱,批判后者则更狠,“就像我在(☕)Steam下载了一(🚊)个手(🈷)游模拟器,还只能玩这一个游戏”。

被Steam玩家疯狂吐槽的手游化UI设计

也因为完全没(🛃)有预料到第一天会有这么(📦)多玩家涌入,这款需要全程联网的游戏,服(🔴)务器直接瘫痪,于是掉线问题又招致一波(👑)差评。在游戏(📡)上线的第一天,团队接连进行了超过5次的热更新,只有一次针对(🔆)游戏,其它(♒)都是在扩(🔍)容服务(🥔)器。

那一天,《音灵》的成就列表里,99%的玩家都解(🥥)锁(🎄)了“总觉得哪里不对”成就。首日5万销量,评测区700差评。

当天(👮)下午临(🕘)近5点,水幻之(📓)音在(🎫)Steam上发了公告,标题即(👅)重点:“我们会做到每日一更,让‘音灵’一点一点(🥍)朝着完美前进(💼)。”

不过,人们似乎更在意公告中对(📟)于(✊)“UI过于手游(🌁)化”的解释(🔩):“原先我们设想的是,手游已经占据目(🎊)前市场的主流,过于PC化(📿)的UI和操(👽)作流(🌃)程会(🔅)让(🍀)绝大多数玩家不适(🤥)应。”最后网友们得出了结(🥨)论,“一定是(😴)因为没版(🤒)号,原本的手游才改去上架Steam”。

水幻之音回应这些争议的方式只有一条——“每日一更”。这一更就是(🎂)连续一个月,节假(😘)日无休。

给差评的理由

就(😊)像游戏的销量(🥊)一样,玩家的差评数量是超出天国预想的。

在游(💝)戏发售前,开发(😋)团队曾通过(🕞)B站发码,分别于去年9月、10月进行过两次内部测试,都是测的PC版,期间玩家提出(💮)的修改意见很多,但几乎没有批(📃)判UI设计的。从去年7月到发售前,他们还一直在做精英测试,和两次内测的随机(🚩)发码不同,参与的几十个人都是比较核心的音游玩家——按他们的话来说,就是“《Lunatic Rave 2》模拟器能打到‘发狂’,《IIDX》都可以过‘黑谱’”的级别——大家的反馈都还不(🐸)错。

“现(🔏)在想想,虽然一测、二测是大范围测(🏠)试,但新手玩家可能说不清哪边有问(🕸)题,能明确表达意见的都是核心玩家。”天国说,“当时我以一个玩家的角度(🦀)去看待,会觉得大家拿到满分,或者说打到特(🈳)别好的评价都太简单了,没有音游应有的(♌)挑战性(🥥),所以就开始加难度。”

初(⛷)版游戏加难度的方式,一个是跟随节奏按键时,被判定为“Good”时会扣血,血条扣到一定程度(💿)这首歌就会直接挑战(📍)失(📶)败;另一个是判定(🔜)严格,一般移(👮)动端音游的判定区间有的宽松到几百毫秒,随便按都给过,而PC端的《音灵》直接缩紧到15毫秒,几乎是目前所有音游里最严苛的判定。再加上每个人电脑的硬件状况不一,不同(🍀)的液晶屏、键盘基板都可能有不同的延迟,而(💼)部分新玩(🎇)家习惯了触屏操作,还没能适应键盘按键有个“触发键程”,于是游戏(🚀)发售后不可避免地出现各种“判定有问题”的指责。这个问题再加上“动态音轨”后更被进一步放大。

评(👌)价两极分化的动态音轨(🎌)

另外,游戏虽然提(🌧)供了4键、6键、8键等模式,可在初版的新手教程中,一上来就是(🍪)一段措手不及的“8键模式”。部分玩家或许在这里就会被无情劝退。

“新手引导的设计和难(📒)度,没有照顾到之前没接触过(🐙)PC音游的玩家……这种正儿八经的按键音游毕竟已经脱离大众视(🆗)野很久。之前我太主观,自己打这些键盘音游觉得太简单,没有考虑到新玩家(🕚)从触(🥐)屏音游过来,要重新适应回键盘,脑子里还没有建立映射(🔼),第一次这么玩的确太(🚃)吓人了……”

至于对游戏曲目少的指(🥝)责,天国很无奈。“我们其实首发有近60首歌(😩)。大家玩非解锁的音游玩多了,习惯了一上来就把所有的东西(🐻)都塞给(💁)你,觉得在音乐游戏(🤼)里面卡关,获得不了后面的曲目,是件不可理解的事情。但我们的想法是通过闯关解锁新曲,让玩家一关关提升自己的水平,解(🔀)锁谱面更难的曲目。”

开(🛫)发组(🌩)将Steam的留言通通记录在案,汇总到Excel表上,并试图把提意见的玩家都聚集到QQ群里,挨个解决他们的问题。天国本来希望能把所有喷游戏的玩家都拉进(💘)来,结果最后建议群里面来的都是铁粉——玩音游(💤)的人还是太少了,容易留下(🐙)的都是本就喜欢音游的玩家。“死忠(🛌)玩家很卖力,好像有人买了几十份去送人的。”

小众品类的挽救口碑之路

天国说,在游戏正式发售前,将《音灵》加入愿望单的玩家人数,已经比同期的(🐨)《死或生6》要高;到目前为止,在Steam搜索“音游”,《音灵》仍会排在第一位;尽管游戏在海外零宣传,但还是会有外国(🌠)玩家(🦀)购买并留言说,“Steam上终于有一个真音游了”——长期以来,Steam上更多出现的是像《Audiosurf》这样自生成谱面的跑酷类“音游”,和传统音游相去甚远。这些或许都从侧面印证了PC端音游的稀缺程度。

“我们立(👜)项的时候,Steam上还完全没有竞品……现存的PC音(🏠)游少,可以说是(🏪)我们游戏的主(🈁)要竞争力。”

这也意味着,虽然之前(🏗)已经有(👄)部分玩家给“差评”后(🚖)流失掉,但面对留下来(🅾)的玩家和对音游感兴趣的人,开发团队(👗)还有机会做些什么,而“每日一更”本身就像开发组的一种表态——随着每日更新,被差评的部分几乎全部被(🧕)修正。游戏发售一个月间,开发团队优化判(🍯)定机制、适当降低难度、修正“Good”扣(⏪)血的设定,还完全重做新手教程关卡,加入了延迟自动校准功能。期间游戏还更新了数十(👑)首免费歌曲,追加了数十个4键和6键的Trinity难度谱面,目前可游玩的曲目数量已逼近100首。

目前的版本已经可以在离线模式下(🚪)游玩“快速游戏”模式

游戏“满月”后,连续更新31天的《音灵》由日更转为周更。在1月31日的更新中,面向PC端的全新UI已经实装,“快速游戏”也正式加入了玩家强烈要求的离线模式。天国说,他们“日更”一个月的主要目标,是先满足核心玩家的需求:更多的歌曲、更多的谱(🚘)面,以及为4K、6K玩家制作专门的段位评定。“很多4K大佬无法适应8K,也不想去玩6K。最开始一些歌没有4K谱面,也没有专门的段位设计,对只玩4K的玩家而言就是很大的问题。”

和之前的《无人深空》相似,随着几次(👹)大更新,《音灵(🍰)》的口(🔽)碑也在逐渐回(😆)暖,最近30天的Steam评价已达成“多半好评”。现在,《音灵》的玩家平均在线时长已接近7个小时(👘),主要靠占比十分之一左右的活跃玩家在拉起平均值——他们在《音灵(🔍)》中投(🔺)入了超过200小时的游戏时间,这在Steam上的音游分类中已经是非常高的数字。

玩家声讨最厉害的“手游UI”已经消失

然而,这样的结果似乎和水幻之音最初开发《音灵》的初心背(📳)道而驰——两年前,天国曾说(🥋)过(😊),制作这款游戏是希望将下落式这种更传统、大众更容易接受的玩法,用更有打击感、更时髦的动态演出来包装,本质上是为了吸引到更多原来(🎽)不玩音游的轻度玩家。但现在的成品门槛不低,并没有让萌(🏎)新觉得友善。

在游戏发售初期的一片抗议声中,开发团队已经(🗜)允许玩家关闭(🥩)“动态镜头”,即关闭动态音轨演出——开发组似乎主(📦)动舍弃了最初被他(🎴)们视为“最大亮点”的游戏特色。

没有特(♒)色,定位又出现(🙄)问题(🈺),这样的一款音游要怎么获得更多受众呢?(🕌)

对(🔬)于我的(🈺)疑问,天国的回答是:“其实没有舍弃。我们没有修改这些动态音轨谱面的计划。”

做动态音轨(🏎)不仅是为了演出

“过往的音游,比方说《节奏大师》,虽然看起来是3D画面,但实际制作时,只是在背(😸)景贴上一张3D的三角矩形图,它(🎉)的音符也(➡)全部都是2D贴片。我们想试验的,是(➗)在真正3D且能自由变化的视角下,到底能为玩家带来怎样的游戏乐趣。”

事实上,特别(🗒)夸张、会扰乱读谱的动态音轨编排,只存在于少数几首曲目(🍈)中——天国说,这几首“劝(🏼)退”谱面最初设计的目的,就是为了“炫”,让玩家有东西在社交平台展示(🌳),希望为游戏带来一些玩家自发的传播。也因此,这几首特别眼花缭乱的曲子,被团队安排在相对靠前、玩家会较(🦖)早玩到、甚至强制玩到的阶段,这或许是游戏发售初期会获得大量差评的原因之一。

就开发组(💁)这一个多月以来的观察,深入玩下去的人大都会选择重新开启特效,甚至如他们所预料的,会将相关的游戏实况上传到B站。

B站(🕺)拜年祭里的一幕,不少(🌦)人看到后刷起了《音灵》

游戏里有一首歌叫《Veritas》,因为“天旋地转”的视觉设计,被《音灵》玩家戏称为(💈)“它转起来了”。今年B站的拜年祭,当“2333娘”驾(🚾)驶着飞机在(👺)隧道里旋转时,已经能看到有些(🕯)网友刷起了《音灵》的弹幕。在天国看来,这样适宜(🐇)直播、实况的内容是必须要有的,只不过他们正在考虑用怎样的方式(🥘),来让玩家更“平滑”地适(🧠)应(🏑)并接受这种“动(💤)态音轨”的演出方式——这种游戏特色,他们(✏)不会放弃,哪怕不可避免要面(🥗)对一些差评。

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过去两个月,陆(🍱)续有高玩上传自己的“炫技(🏾)”视频,而(♈)动态音轨(💚)演出的确让游戏自带观赏性——在由网友Jizici制作的这个“动态音轨读谱教程”中,已经有人欢乐地刷起弹幕:“众所周知(🐯),音游是个体(🏊)感游戏”“治好了我多年的颈椎病”

不放弃,不(🕛)仅仅因为“游戏特色不能丢(🚺)”这样的理由。在天国看来(🍜),开发者不应该剥夺玩家的话(🐻)语权,玩家应该拥有充分表达的权利——(🍔)玩家愿意来喷,至少他们(🤺)还愿意参(♉)与到了对这款游戏的讨论中,如果玩家都太沉默(🛒),对这款(🏞)游戏而言反而是更大的问题(🎧)。

“让游戏获得100%的好评,不是我们努力(😐)的目标(🎰),玩家愿意提意见,才能让我们这样小众品类的游戏变得更好。”

天国也并没有放(🙇)弃争取轻度玩家(🦐)——之前31天的日更已经满足了核心玩家的大部分需求,在接下来的第一季度,他们要实现的就是他们最(🗝)初的期望:让游戏难度更亲切,让玩法更(📈)休闲娱乐,让更多从前不玩音游的人,体(🌳)会到PC端音游的乐趣。

想让音游休闲娱乐(❄)化

现在,《音灵》的重头是“赛季模式”——每个赛季都会是一次大的内容更新,并提供给玩家不同的(🦏)对抗形式和收集要素(🌮)。

与此前已经结束、主打“领地战”的第0赛季不同,未来的第1、第2赛季将提供给玩家的是不那么“肝”,但有更多互动的娱乐玩法:第一赛季的主要竞技内容是战队赛,第二赛季才是Solo。

第0赛季的(👵)领地战(🕸)玩法已经关闭,未来可能出现在单独的娱乐模式中

即将开放的第一赛季,除了(⛪)将(💩)正式引入“完全直轨”的下落模式,还将采取战队赛的模式,允许玩家自由战队,并自选曲目向另一(💨)个战队发起挑(🤧)战,同时4K、6K、8K玩家都可以(🦑)自由(🍡)排列组合,不受任何限(💆)制。

天国说,不少音游玩家都有(🦑)自己喜(🖥)欢并主攻的模式,但现在音游玩家里似乎有种现象,就是一些玩6K的瞧不起玩4K的,而8K的大佬总给人很高冷的印象——在玩家圈子已经很小的情况下(👳),这样的分门别派并不是好事。天国希望通过战队让这些被模式“分开”的玩家“流动”起来,一起(😩)玩一起交流。作为(😄)奖励,参与(👴)战(👙)队赛的玩家都将免费获得一些赛季限定角色(🗃),并解锁特殊剧情。

角色也是游戏中的收集要素,不同角色有(🕍)不同“技能”,既有帮助新手玩家降低游戏难度的,也有将判定进一步缩减至10毫秒(🔹)的“Debuff”角色——基于角色带来的难度变化,打歌的最(🚨)终评分也会相应调整

第二赛季,将正式开放实时(🌷)PvP——也就是(🍲)很多音游玩家都期待的实(😸)时联机对战功能。同时,还会正式开放“节奏射击模式”。

这个模式玩法有(✊)点类似于另一款名为(🕟)《Muse Dash》的音游,只不过由(🈸)横版跑酷(🈶)变更为节奏射击,在追尾视角下,玩家需要在飞行隧道中一边操(🎶)作飞船闪避陨石,一边击毁飞来的敌人——除了原(📈)来只是摆件的飞船可以移动以外,吃到的音符也有奖惩之分。目前这(⛺)个模式还在开发中(🎱)。

《音灵》必须和《osu!》竞争

最后,不可避免的是比较。对于不少《osu!》玩家来说,已经有这样曲库(🌑)成规模、玩家众多,且完全免费的(👧)PC端音游,凭什么要来玩这样一款才刚刚起步的音游呢?《音灵》和《osu!》相比,核心竞争力到底是什么(🚿)?这似乎并非一个“动态音轨”演出或是追加更多游(💊)戏模式(🛫)就能解(🌸)决的问题。

毕竟《osu!》的卖点,就在于多种多样的(🦗)游戏模(👝)式,从《应(🍪)援团》《太鼓达人》到传统直轨下落式,《osu!》已经应有尽有;《osu!》也已(🦕)经形成了庞大的生态圈,背(🀄)后有无数玩家在上传自制的歌曲谱面,你几乎可以找到所有你想玩到的歌曲。相比《音灵》,玩家在游玩《osu!》时无疑有着更宽泛、更多元的选择(🎛)。

对此,天国给出了他的答案,或许这也是水幻之音选择开发《音灵》的根本原因:音乐游戏商业化、原创音乐(🏑)正版化的需求。

作为非商(🖲)业游戏,《osu!》是由用户创造内容,大量歌曲都由玩家自发制作并上传——换言之,歌曲的原创作者是无法从中获得任何(👌)收益的,一般玩家或许不会注意到这一点,他们只期待能玩到更多的内容,但总要有人来养(🏘)活这些作曲家。

《音灵》中所使用的音乐,创作者、版权方(🌈)都获得了应有的收入

“我们通过主动邀歌、或是举办比赛、活动的方式来征集音乐创作者的投稿,而且都会给到比较高的版(⛲)权费用。”天国说,“包括B站现在在推‘国创扶持计划’,要全流量支持国产动画和国内的动画人,未来通过版权合作,这些动画的OP、ED曲乃至人气角色都会收录到我们的游戏中,并做专题的活动策划……作为音乐游戏开发商,本质上我们不是科技行业从业者,而是服务行业从业者。”

天国认(😔)为,让音乐游戏商业化,才能更容易地通过版权合作(🚪)和IP联动,吸引更多原来不玩音游的(✝)人;也只有让更多音乐创作者通过商业化获得(🔵)实际的(🔔)收益,才能让“音乐游戏”这个门类更好(🅰)地发展下去。

“这是我作为一个作曲(🚮)家,同(🌡)时也作为一个玩家的立场。”

除了计划中的Mac版,在PC端的版本稳定后,《音灵》接下来也将登陆Switch平台,而且Switch版本已经在开发中,预计暑期上市。

目前《音(🕛)灵》大概售出(🔱)了15万份(😏)左右。水幻之音还有钱,还有时间。

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